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ねこまどしぃ

3人の日常やら紙事情についてつらつらと。

明けちゃいました今年もよろしくお願いします 担当 にゃぁぁ

皆さん、新年明けましたおめでとうございます

 

年末にコミケ行って年始は実家でぬくぬくしてたらいつの間にか三が日も終わって気づけばはや5日、もう今日から仕事です嫌です行きたくないにゃぁぁです

 

今回は短く新年のご挨拶とコミケの戦利品(←こっちが本命)のお話です

 

去年もお世話になった皆さん、去年から知り合って良くしてくれた皆さん、あけましておめでとうございます

 

今年もどうぞよろしくお願いします(∩´∀`@)⊃

 

一応この下は18歳以下の人は見ちゃダメだぞ^_-☆

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さて・・・コミケですが今回めっちゃ人多かったですね

 

僕は三日目にのみ参加したんですが、並んでて体感前回よりも多いんじゃね???とか思ってたらどうやら三日目の来場者数は21万・・・多いわΣ(゚д゚lll)

 

三日間通しての来場者数は55万人だそうですよ

 

ほえ~(・□・;)

 

年々増えていってますねぇ・・・

 

ついこの間まで50万人!!!とか言ってたのにもう60万見えてきましたよ・・・(´。・ω・。`)

 

もう待機列横のトイレも行列行列大行列

 

長すぎて尿意催してからトイレ行ってるようじゃ確実に逝っちゃうヽ(;▽;)ノ

 

そーんな中で毎回のようにもう次は行くのやめようとか言いながら(やめてない)せっせと楽しんできた戦利品達の紹介です

 

まず全景どーん(ノ °ω° )ノ

 

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今年は引越しするから本は買わない!!!!!

 

そんなこと言ってたオタクがどうやらいたらしいです( ´・ω・)ノ

 

このあとメロブでも何冊か買いました()

 

おまけに新刊セットまで買って荷物最高に増えました!!!

 

でも後悔はしていない!!!(`・∀・´)

 

流石に全部あれこれ話すわけにもいかないので一冊だけ・・・

 

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こちら、”ぱんのみみ”というサークルさんからぱん先生のイラスト集です

 

健全ですヽ(´▽`)/

 

ここ数年推しのサークル&絵師さんで女の子がとても可愛いんですლ(╹◡╹ლ)

 

近頃はスリーブなんかも作ってくれて僕のTCGライフが潤う潤う

 

ちなみに今回のスリーブはこちら

 

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基本的に版権イラストじゃなくてオリジナルばっかりですね

 

来年もこれでスリーブに困ることはなさそうです(*n´ω`n*)

 

夏コミのプレイマットもありますし今年はこれで決まりですね

 

他には、いつもどおりむりりん先生や煎路先生等いつもお世話()になっている所を回収して~ってかんじでした

 

一緒に行ってくれたまどっちさん、しとさまありがとうございましたヾ(*´∀`*)ノ

 

また一緒に行けるようなら一緒に回りましょうね

 

さてそれでは今回は短いですがこのへんで

 

ノシノシ~

記事を書く 担当 まどっち

こんにちは。まどっちです。

 

今回は「記事を執筆する」ことについて書いていこうと思います。

 

ただのコラムのようなものですし、自論をつらつら書き連ねていくだけなのでちょっとした空き時間に読んでいただければと思います。

 

近年、TwitterなどSNSが普及し誰もが手軽に情報を発信できる時代になりました。

 

そんな中、ヴァイスシュヴァルツというゲームは他のTCGと比べて情報を発信する人がとても少ない印象を受けます。

 

基本的に、カードゲームは勝てば尊敬より妬みのほうが多く、勝ち続ければサマ扱いをされ、尖らせた構築をすれば賢者といわれ、他人と違う意見を持てば叩かれ、何か目立った行いをすると晒しあげられる世界です。

 

そういった経験から傷つくことを避けて、自分の意見を押し殺している人が多いのではないでしょうか。

 

そのような風潮から、有名プレイヤーや同じコミュニティーに属している人の意見をそのまま自分の意見として持つ人が多い傾向にあると思います。

 

誰しも傷つきたいとは思っていませんから、見当違いな自論を振りかざして馬鹿にされるぐらいなら自分より上手い人の意見を聞き入れる方が傷つくこともありませんし、仮にそれが批判されても「〇〇〇さんが言っていたから」という言い訳一つですべて解決するため、自尊心が損なわれることもありません。

 

そういった考えを否定したり批判するつもりはありませんが、忘れて欲しくないのは「行動とリスクの伴わない行為からは何も得られない」ことです。

 

偶然、素晴らしい案を思いついても批判されることを恐れて発信しなければ得られることは何もありません。

 

傷つくのは避けたいと思うのは当然ですが、「傷つくことを恐れて自分の殻にこもっていては何も得ることができない」のです。

 

他人よがりの安全地帯から口だけで騒ぐのは誰でもできますが、そんなものには何の価値もありません。

 

なぜならそこに自分の意思は一ミリたりともないのですから。

 

そんな無責任な戯言は気にしなければいいのです。

 

失敗したり間違えたりしたらすべてが無意味という考えは何の進歩も生みません。

 

結果だけを見て途中の道まで否定するのはその一時はいいですがその先の進歩につながりません。

 

間違えたり失敗してもいいじゃないですか。例えそうであっても、それまでの時間や努力が全て無駄になることはありません。

 

私もよく他人と違う意見を発言して笑われますが気にしていません。

 

そんなことより間違いを間違いだと認識できない方が怖いのです。

 

そういった経緯から私は少しでも自分の意見を形として残しておこうと思いブログを始めました。

 

自分でも必ずしも正しいことを言っているつもりはないですが、趣味の世界なのですから自分の言いたいことぐらい好きに言ったらいいと思います。

 

そういったトライ&エラーを繰り返して成長していくのが醍醐味ではないでしょうか。

 

ご注文はうさぎですか??タイトル考察 千夜シャロ編 担当 にゃぁぁ

 

こんにちわお久しぶりです

 

せっかく三人でブログ回すんだから一週間に1回くらい更新あってもいいんじゃないかなぁと最近ちょっと思ってるにゃぁぁです(´∀`)

 

てか僕だけ書きすぎじゃありませんか?

 

今回は、タイトルにもある通り、ご注文はうさぎですか??より千夜シャロについてのデッキ考察です

 

需要あるんですかと思ったけど某隣人さんがラビットハウスの考察書くらしいのでいっそ全部揃えるかということで今回は僕が千夜シャロの担当です

 

 

______________________________________________________

INDEX

 

1、レシピ

2、説明

3、採用理由

4、不採用理由

5、多色との噛み合い

6、チマメ、ラビットハウスについて

 

______________________________________________________

 

1、レシピ

 

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  CX 

   4 幼馴染の二人

   4 バリボ~ダイスキ~

  Lv0

   2 ”頭いいお姉ちゃんアピール”千夜

   4 ”うさみみパーカー”シャロ

   4 木組みの街で 千夜

   4 ティッピーと一緒 ミニ千夜

   3 幸せそうなシャロ

  Lv1

   4 ”バレーボール”シャロ

   3 名言?千夜

   3 お掃除完了!シャロ

  Lv2

   1 メイド服姿のチノ

   4 木組みの街で シャロ

   2 つつましやかな少女 シャロ

  Lv3

   4 お嬢様気質 シャロ

   4 ”うさみみパーカー”千夜

 

2、説明

特徴としては木組みの街で シャロが4枚採用されている点ですね

 

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イメージとしては”フルール・ド・ラパンの制服”シャロの枠に木組みの街で シャロが収まっている感じです

 

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それ以外はよく見る千夜シャロなのではないでしょうか

 

動き的には、Lv0で移動スタート、これで触れるなら触って触れないなら3500や集中の起動パンプを絡めて踏むなど比較的固い立ち回りが可能なレベル帯だと思います

 

Lv1に上がったらシナジーを軸に行き7000も使ってしっかり踏んでいくことを意識して回していきます

 

ネーム応援や起動パンプも含めればかなりの幅で踏めると思います

 

ここでちょっとパワー計算のお話し

 

その時々になりますがこのカウンターを使って

 

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Lv1の時

集中\パワー 3500 4500 5000 10000
1枚 6500 7500 8000 13000
2枚 7500 8500 9000 14000
3枚 8500 9500 10000

15000

 

Lv2の時

集中\パワー 3500 4500 5000 10000
1枚 7000 8000 8500 13500
2枚 8000 9000 9500 14500
3枚 9000 10000 10500 15500

 

Lv3の時

集中\パワー 3500 4500 5000 10000
1枚 7500 8500 9000 14000
2枚 8500 9500 10000 15000
3枚 9500 10500 11000 16000

 

 結構ざっくりですし集中が盤面に3枚並ぶこともまずないですが使うところだけでもすぐに計算できるようになれるといいですね

 

それで中身のお話ですが・・・

 

基本的にLv1キャラのラインは4500、5000です

 

カウンター使うと1枚で7500~

        2枚で8500~

 

といったラインが出来上がります

 

これはこのタイトルカップにおいてシステムを持ったキャラのラインは基本的に超えていますよね

 

流石にシナジー三面や1/1のキャラ三面立てられたりしたら処理できませんが何もできないよりは全然いいですしそういう警戒を与えるだけでもかなり違うと思います

 

ラビットハウス以外流れてしまったカードを拾う札を持つ構築はまずないのでそこに焦点を当ててみるはいかがでしょうか

 

そしてLv2…ここからが本番ですね

 

基本的には2/1で面を制圧していきます

 

実質1コストの早出しのイメージで展開できるといいのかなって触感ですが実際に使ってみると思ってたより軽い印象を持たせてくれます

 

ここまで助太刀以外コストを用いないとプレイできない札はないのでこれを登場させるだけのストックはあるのかなと思います

 

しかし先ほど話したとおり拾う札もなければチマメのようにサーチする札も少ないため実際に運用するとなると2~3ターンの見通しを立てながらゲームをしないと難しいのかなといった印象です

 

2面に後列の2000応援まで立てられればほぼ抜けるキャラはいないでしょう

 

敵といえばラビットハウスに転職!?青山ブルーマウンテンがいますね

 

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甘んじてテキストを受け入れるわけしかないわけですが実際お互いに使用手札枚数やコストが同じな上に返しこの面がダイレクト面になることを鑑みれば道中そこまで怪しいことをしなければそこまで意識する必要はないのかなと思います

 

ここでゲーム先を走っていればできるだけひっくり返したいですしそうじゃなければ引き離したいところですね

 

他タイトルの早出しにもちょっかい出せるのでまま悪くはない触感です

 

Lv3に関しては特に記述することはないので割愛

 

ちょっというならば2/1で面取れる分、キモチ回復を多めに積もってると耐えやすいかもしれませんね

 

3、採用理由

 

ここでは採用カードの説明をしていきます

 

 

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まずはこのタイトル度のデッキにもはいる椎名カウンター

 

このデッキで唯一色、ネームともに噛み合っていないカードです

 

実際Lv1のシナジーで引っかかったり朝礼互換で引けなかったりと引っかかるカードではあるんですが集中や特徴応援で引くことはでき、宝との相性はあまりよくないですが困ったときは1枚持ってるだけでも違うので積んでいます

 

10ゲームに1本くらい打つ機会はあります

 

ただ、ほんとに機会がないと手に入らないカードなのでこのカードありきのプレイはあまりオススメできません

 

あくまで保険、引けたら無理のない程度に持っておく程度の気休めカードです

 

少し短いですが、採用カードのお話はこのあたりで

 

4、不採用理由

 

こちらはちょっと長くなるかと思います

 

不採用理由についてのお話です

 

まずはこのカード

 

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先ほども少し触れたとおり、2/1に枠を割かれた彼女です

 

基本的に山を触れるタイトルではないのでレベルがとんだ時やストックがきれいに積まれているときに面に配置するのがあまり強いと思わなかったので採用を見送りました

 

実際は採用を見送ったというよりも2/1と役割が若干ダブるため採用に至りませんでした

 

それでも実際に立てられるとチマメでも踏むのは難しいと思うのでこちら採用でもいい仕事はすると思います

 

手札アンコールで繰り返し使えるのも大きな強みの一つですね

 

盤面の維持能力は千夜シャロプールのなかでかなり高い位置に分類されます

 

お次にこちら

 

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結構理由は単純なんですが、多色発生を必要としてしまうためというのが大きな理由になります

 

ラビットハウス、チマメがともに単色発生で完全に展開できるのでそれについていけない多色発生に関しては今回は見送りました

 

実際緑の2枚目になるアタッカーがいればこのカードの需要は確実に上がると思います

 

正直黄色使うならこっちのほうが使いたいかなという本音です

 

ただ1弾では黄色にアタッカーとして軍配が上がったので黄色で攻める形になっています

 

だからといって緑が発生しにくいのか?というわけではなくしっかり緑も発生するのでこちらの採用も視野に入れるべきではありますね

 

すごく話が脱線しますがこの制服みたいなの滅茶苦茶かわいいですよね()

 

 

 

 

 

5、多色との噛み合い

 

まず初めに青との噛み合いから

 

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青色の混色構築です

 

千夜シャロと違う点はメイド服姿のチノが2枚、怖い話が4枚採用されている点ですね

 

性格ねじ曲がってたのか知りませんけどこのタイトルの発売当初しばらくこれを回してました()

 

実際クロックシュートに疑似アンコールつけたり2/1に疑似アンコールつけたりといろいろ悪さのできる構築だったと思います

 

 

疑似アンコールの強さとソウル減の強さを実感できるので一度やってみるといいかもしれません

 

青いカードがLv1のシナジーに引っかかるので結構シナジーは失敗してた印象ですかね

 

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お次は赤

 

 

使用しているツールに旋律にのせて シャロがまだ入ってなかったので代わりのCip6500で代用しています

 

というかいつも(?)のごとく扉を採用したくてこんな感じの構築

 

結構赤に寄ってるため3色目の割には赤色の投入数が多いです

 

それと特徴として赤に限って回収や5枚目の回復が詰めている点があげられますね

 

 それと山の進みも少し早いイメージです

 

0相殺のココアが何本使えるか、シナジーを使うデッキと違って爆発的に手札が増える訳では無いのである程度速度を落としてゲームするためみたいなところですかね

 

基本的に盤面維持は1/1が面を持たせてくれるように組んでありますが実際使ってみるとコストの用意がなかなか難しくてLv1の1ターン目はCip65と1相殺で流してしまうことが多いです

 

そういう意味では少し欠点というかコンセプトを見直した方がいいですね

 

正直言って失敗作に片足突っ込んだ感じです

 

ものは試しとも言いますし何か面白い構築があったら教えてください(他力本願

 

それでも扉の恩恵は何故か安心感がありますよね

 

6、チマメ、ラビットハウスについて

 

さて、ここでは主にチマメ、ラビットハウスとの戦い方について話していこうと思います

 

まずはチマメですね

 

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優秀な二本の0後列、数多ある様々なテキストを持った0アタッカーとタイトル内では一つ頭の抜けた安定性を持っています

 

やっぱりタイカプに持っていくと一番踏むタイトルですね

 

ここで意識したいのは0のテンポです

 

千夜シャロの0アタッカーに自ターン2500の移動キャラがいますよね

 

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基本的にはこのデッキとしては先行1パンで移動を返してもらってもう一度殴るといった昔ながらにシンプルかつ無理のないアドバンテージの取り方をしていきます

 

しかしチマメを正面にした時、またその時に限らず後攻側で手札が持つと判断できた時はどうでしょう

 

ゲームテンポや純粋なアドバンテージを考えたときにかなりの確率で移動を狩りにきますね

 

比べて千夜シャロは手札の操作能力も当たればほぼその時その時でほしい札を引いてこれる集中やオカ研互換や明石互換系のテキストもありません

 

つまり返されたときはトップから引いてきたカードで対処していかないといけないことになります

 

そう考えたときに、中学生 チノ応援 チノ”ラビットハウスの制服”メグなど数々のリソースを生み出すカードを保有しているこのデッキに返し1000、ないし1500のラインを三面用意することの難易度はどうなるでしょうか

 

そこまで難しいことではありませんよね?ここで移動踏まれて次に三面返すことを要求される千夜シャロのほうが正直つらいです

 

また、このゲームを最後までついていくためにはどこかで必ずルール以外で手札を増やす必要があります

 

できなくはありません・・・が、チマメに比べれば難易度は比べるまでもないでしょう

 

相手のマリガンを見て先行で殴るのかなどの判断も変えていきたいですね

 

2/1までもっていってしまえばかなりゲームは楽になると思います

 

そろそろ長くなってきたので最後にラビットハウスについてお話して〆ましょう

 

 

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 気になるところといえばやはり1相殺、早出しといったところでしょうか

 

1相殺にはカウンターの意味を削がれ、早出し二面を制圧されて~ってなるとかなりゲームはつらくなってしまうのかなと思います

 

これに関しては千夜シャロに限らずチマメもつらいのでダイレクト面をもらえる、2/1で対処できる・・・とポジティブに行きましょう

 

ここはラビットハウスの強みでありますが対処できなくはないのでしっかり一つ一つ処理していきましょう

 

千夜シャロやチマメと違いゲーム序盤で手札を増やすシナジーは基本的にはないのでチマメほど早いゲームを仕掛けてくるとは考えづらいですね

 

合わせ過ぎず、自分のゲームを崩さないプレイをしていきましょう

 

 

 

最後に・・・

 

もうまもなく追加が発売されます

 

ぶっちゃけ今見えてるだけでもオカケン互換、早出しヒール、1/0 2000拳とかなり有用なカードが揃ってます

 

この考察はあくまで追加前の考察ですが何かしら参考になったらいいなぁと思いながら今回は〆にしましょう

 

ここまで微妙に長いあいだお付き合いいただきありがとうございました

 

ご意見ご質問は、まどっち(@warashi_mdt)までおねがいします

 

それでは( 。`- ω -´。)ノシ

 

 

 

 

最後ちょっとグダってすいませんでしたこれはいいわけですけど記事がちょっと長くなって(ry 

 

 

 

ご注文はうさぎですか??タイトル考察 ラビットハウス編 担当 まどっち

お久しぶりです。まどっちです。

今回はごちうさ「ラビットハウス軸」のプレイングやノウハウについて書きたいと思います。

 「千夜・シャロ軸」の解説記事は同ブロガーのにゃぁぁさんの記事を読んでいただければと思います。

 

ごちうさは12月23日にEBが発売されます。

まだ全てのカードは公開されていませんが、情報が確定しているカードだけでも既存のデッキのほとんどはその見直しが求められます。

そういった経緯もあって今回の記事は追加前のおさらいとして目を通してもらえれば丁度いいと思います。

 

もくじ

1.概要

2.試合をするうえで意識すること

3.ゲームメイク

4.おわりに

 

1.概要

ラビットハウス軸は豊富な控室へのアクセス手段を基盤として運用しながらサイクルさせ、≪”うさみみパーカー”リゼ≫まで繋ぐデッキです。

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≪”姉オーラ?”ココア≫や≪”妹のために”ココア≫を筆頭とした控室へのアクセス手段から逐一必要なカードを拾いゲームメイクを行っていきます。

勝利手段は純粋なビートダウンと”うさみみパーカー”リゼ≫のバーンのみです。

ぱっとしませんが、ラビットハウス軸には、実用的なフィニッシャーが≪”うさみみパーカー”リゼ≫しか存在せず、他にコンセプトになるカードが存在しません。

無いものねだりをしても始まらないため、如何に≪”うさみみパーカー”リゼ≫を生かせるようなゲームメイクをするのかが重要になってきます。

 

2.試合をするうえで意識すること

 ラビットハウス軸の基盤となるテーマは「アドバンテージの保持・獲得」です。

他にも考えることがありますが、このことはゲーム全体に置いて常に思考の中心に置いておく必要があります。

ラビットハウスのカード群はカードパワーの低いものが多く単体ではスペックに不安を抱えるものが多いです。だからこそ自身のリソース管理は厳重に行う必要があり、引いたカードのみで戦うような試合は絶対に避けなければいけません。

そういったゲーム展開を避けるためにもなるべく多くの手札で常に広い選択肢を持てるようにしておく必要があります。

それらの動きを円滑に行うためにこのデッキは控室からカードを加える効果を豊富に採用しています。

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しかし、どんなカードもそのスペックに甘えて肝心のプレイを疎かにしていてはその性能を十二分に発揮できません。そのため、「プレイ1つ1つの理解を深めその行動の意味を知る」ことが重要になってきます。

そういった、「基本プレイの確かさ」と「ヴァイス偏差値の高さ」は直接的に「アドバンテージの保持・獲得」へと繋がります。

 

3.ゲームメイク

ここでは各Lv帯ごとに取るべき行動の方針について触れていこうと思います。

 

・Lv0

我慢の時です。

余程のことがない限り相手が動きだすまで自分から仕掛けていく必要はありません。

序盤に安定したハンドリソース源がないラビットハウス軸では、わざわざこちらから消耗戦を仕掛ける必要がありません。単体ではスペックに不安を抱えるカードが多いデッキであるため十分に準備ができていない状態で仕掛けると大概苦しいゲームになります。

おとなしく強みが発揮できるLv1帯以降の戦いに備えます。

 

・Lv1

≪”姉オーラ?”ココア≫のCXシナジーで相手によって必要なカードを拾っていきます。

拾っていくカードは相手のデッキタイプによって変わっていくため具体的に示すことはできませんが、≪”妹のために”ココア≫を採用している構築では、早だし条件である≪”笑顔になれる報告”ココア≫を最優先に集めます。

相手に合わせた動きをとることも大事ですがそれは自分のデッキが回っていることが大前提です。そこをはき違えてはいけません。

 

・Lv2

このLv帯で意識することはLv3に上がるまでに最低でもストック8枚と≪”うさみみパーカー”リゼ≫2枚を集めることです。後先考えずストックを使うとLv3の動きに幅がなくなりそれは選択肢を狭めることになります。限られたストックは計画的に使っていきます。

 

・Lv3

これまでに得たアドバンテージを生かしてより確実な詰めを意識していきます。

Lv2の項目で示したストック8枚と≪”うさみみパーカー”リゼ≫2枚を用意できていれば1-1-?-2-5-2という打点を1ターンに与えられます。

しかし、無理は禁物で得たアドバンテージを失わないように慎重な攻めてを選び詰めていくことが重要です。

十分な優位を確立できているのなら決して無理をせずケアする動きに徹することも考えてプレイする必要があります。

 

さいごに 

今回はデッキの要点だけをまとめて記しました。

最初にも触れましたがこのデッキは決して強いデッキではありません。それこそ勝ちたいのなら物語シリーズやデレマスを握る方が賢明です。

しかし、1プレイ1プレイの重さが大きいこのデッキはプレイの上達を感じやすく初心者から上級者まで幅広い層が楽しめる魅力のあるデッキだと思います。

追加後はどのような構築が主流になるのか解りませんが、このデッキを回すことで得られたことを今後に生かしていってくれたらと願うばかりです。

 

以上です。

 

最後までお付き合いいただきありがとうございました。

質問等あればTwitter(@warashi_mdt)やコメント欄にお願いします。

では、次の記事でお会いしましょう。

 

 

タイカプ考察-ご注文はうさぎですか??- 担当:まどっち

はじめまして。わらしにっきの頃から読んでいただいてる人はお久しぶりです。

 

まどっちです。

 

今回は「ごちうさタイカプ」について書きたいと思います。

 

もくじ

1.タイトル総評

2.環境の中心

3.ごちうさタイカプの難しさ

4.入賞レシピから見るデッキ内容の移り変わり

5.使用リスト一例

6.最後に

 

 

1.タイトル総評

シンプルなテキストが多く初心者でも使いやすいカードが多いタイトルです。

デッキタイプは大きく「千夜・シャロ」、「ラビットハウス」、「チマメ隊」の3種類に分類できます。

どの型も特出したカードがなく1つのミスがそのまま負けに直結するタイトルだと思います。

 

2.環境の中心

環境の中心は呼称「チマメ隊」と呼ばれるデッキタイプです。

≪応援チノ≫と≪”ラビットハウスの制服”メグ≫という非常に安定したエンジンをベースにゲームメイクを行います。

 

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他のデッキタイプと決定的に違う点は「安定感」です。

状況に応じて必要なカードをデッキから取り出し逐一の解決・盤面形成を行います。

 

また、≪仲良し3人組≫によるCX連動も一線を画しています。1種類のCXからハンドリソース確保、pwラインの底上げ、ゲーム終盤の詰めと幅広く活用することができます。

 

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 ≪幼馴染の二人≫や≪ラビットハウスへようこそ≫のように複数連動のCXは他にも存在しますがどれも≪仲良し3人組≫には及びません。

 

特出したカードのないごちうさタイカプではこのような純粋なカードパワーの差が顕著に表れます。それは実際の結果を見ても明らかであり、金沢地区以外はすべて「チマメ隊」が優勝しています。

 

このように今期のごちうさタイカプは「チマメ隊」を念頭に考えなくてはいけません。

 

3.ごちうさタイカプの難しさ

 

ごちうさはその性質上、他のタイトルと違いグスタといわれる構築がほぼ不可能です。色やネーム縛りのカードが多く、正規のデッキ構築以外では構築が歪み安定感に問題が生じます。そのため、限られたプール内で構築するのがスマートであり、1回の負けも許されないタイカプには適しています。

 

しかし、それゆえにこのタイトルカップは難しいです。

 

その理由は、構築の幅がとても狭くどこか他人と似通った構築になりがちなところにあります。枚数配分は違えど採用カードがほぼ固定化されているため大会で初めて見るカードはほとんどありません。つまり、デッキ構築の段階で対策札を投入されていることがほとんどであるということです。

そのため、勝った方が当たり前のことをして負けた方がミスして負けるゲームになっています。

 

4.入賞レシピから見るデッキ内容の移り変わり

 

現在、結果が出ている金沢地区までのタイカプ優勝レシピからその傾向を見ていこうと思います。

 

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仙台地区はWGP最初の地区でした。事前の情報がないため優勝レシピも偏った選択をせず平凡なものとなっています。

 

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博多地区のレシピです。早だし出来ればほぼ確実に盤面を制圧できる≪”一歩ずつ”チノ≫を意識した構築になっています。最初の地区が終わり使用率が一番多い「チマメ隊」に強くでれるようになっています。

 

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チマメ隊」の強みである≪”うさぎの被り物”メグ≫を最大限に生かした構築です。1/1/7500を複数面展開し盤面制圧。相手の助太刀圏外でアタックできないキャラは≪文房具選びチノ≫で触りにいくという「チマメ隊」の強みを最大限押し付けていく構築になっています。

 

 

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≪”ちょっぴりクール”チノ≫→≪旋律にのせてチノ≫として見てください。レシピを作成したツールに画像がありませんでした。

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このレシピは≪”一歩ずつ”チノ≫を意識した構築になっています。そのため、≪ラビットハウスに転職!?青山ブルーマウンテン≫を一般の構築より多く投入し、≪”うさみみパーカー”チノ≫のチェンジ前である≪お使いチノ≫も組み込まれています。

 

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この構築には正直驚きました。

ここまであからさまに≪”一歩ずつ”チノ≫の早だしに特化した構築は考えたこともなく完全に虚を突かれました。一般的な構築とはいえませんがここまでテンプレとかけ離れた構築はほとんどの人は初めての対戦だと思います。そういった面でもこの構築は考案者のアイディア勝ちだと思います。

 

 

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ここにきて初めて「チマメ隊」以外の構築が優勝しました。とてもシンプルなレシピです。「ラビットハウス」の特徴である控室のアクセス手段の豊富さを武器に戦うものとなっています。

 

これまでのタイカプレシピをつらつらとみてきましたが、地区大会を重ねるごとに早だしやLv2で高パワーの出せるカードの投入が増加していることが解ります。大会初期のころは1/1/7500を意識したものとなっていましたが、今はその一歩先を見据えたデッキ・ゲームメイクをする必要があります。

 

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当たり前のことですが、ヴァイスというゲームはしっかりと面取り続けるだけで勝率が大分あがります。そのため、盤面取ることは大事です。

 

チマメ隊」のゲームテンポについていくため、デッキを軽くし、結果早だしに対する対策が疎かになっている相手に対してこのような札は致命的であり、これによる盤面制圧だけで試合の勝敗が決まることもあります。

 

また、東京地区のタイカプ一回戦を見た感じではデッキタイプの使用率にも変化が生じていると思います。具体的には「チマメ隊」が減り「ラビットハウス」が増えていると感じました。今後どのように使用率が変化するのか解りませんが、今一度デッキタイプに毎のゲームプランを見直してみる必要があります。

 

5.使用リスト一例

 

これまでの話を踏まえてデッキレシピの具体例をあげます。

今、自分がタイカプに出るならこの構築で参加すると思います。

 

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偏った選択や無駄にカードを散らすことなく構築しています。毎ゲーム同じ動きをすることを意識し、ミラーで強い札を最大枚数投入することでゲーム序盤から相手にプレッシャーをかけていきます。

 

早だしやLv2キャラによるゲーム中盤からの盤面制圧をコンセプトにしている構築に対しても引けを取らないためサーチ手段が豊富な「チマメ隊」でも解決札をデッキの枠が許す限り投入しています。また、不要な相手に対しては1/1/7500の手札アンコールの素材にしてしまえるため同じカードを重ねて採用しても気になりません。

 

CXはラインどりを意識しているためすべて1000+1で統一しました。似通ったpwラインを形成するタイカプではpwを底上げするカードは重宝します。同じ盤面なら手札1枚で3面見た目越えできるため、CXを打つタイミングはしっかりと考えて使いたいです。

 

 6.最後に

 

 ごちうさは12/23日にEBの追加が決まっています。このカードプールで遊べるのは今回の大会までであり、残すところあと2地区となりました。

特に悪目立ちしたカードのないごちうさタイカプの環境は数年前のヴァイスシュヴァルツの環境を彷彿とさせ私はとても好きでした。近年よく見るカードパワーによるごり押しが通用せず一つ一つじっくりと考えることが勝率を上げる一番の近道でありその時間がとても楽しいです。

 そのため、今回はあえて各種デッキタイプについて掘り下げませんでしたが、機会があればそれぞれ具体例を挙げて記事を書きたいと思います。

 

大阪・札幌と2つの地区ではどのような構築が勝ちあがってくるのかとても楽しみです。

 

残りの地区に参加する人達の健闘を願って今回は締めたいと思います。

 

最後までお付き合いいただきありがとうございました。

 

質問等あればTwitter(@warashi_mdt)やコメント欄にお願いします。

 

では、次の記事でお会いしましょう。

 

Lycee講習会inホビステ秋葉原3rd店 担当 にゃぁぁ

 

 

ということでホビーステーション秋葉原3rd店のLycee講習会に参加してきました

 

猫の人です

 

流石に三人でやると更新ペースが速くていいですね

 

話題が尽きないうちにちょくちょく更新していけたらいいものですヽ(´▽`)/

 

さて、先日秋葉原のホビステでLycee初心者講習会みたいなのに参加してきました

 

ついに本格的にLyceeが始動し始めたということでワクワクがとまりませんね(o>ω<o)

 

今回は、新Lycee、LyceeOvertureについてのお話です

 

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今回の講習会で配られたレジュメです

 

変更点は書いてあるとおり、”DMG”と呼ばれる新システムの追加ですね

 

デッキ・ボーナスがなくなり、バトルによるダメージはこの値によって決定されます

 

DMGを上下させるテキストもあるみたいですね

 

それとカードテキストの処理、使用回数の制限、コスト支払いの概念も少々変わっています

 

少し話題になっていましたが登場配置の廃止がありますね

 

でもなんか弾が続くにつれて帰ってくるかもしれないとのことですよ?

 

講習会では、公式が用意してれたデッキで遊ばせていただきました(花宙)

 

以下ちょっとしたカード紹介

 

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僕が絵師さん好きなだけですがテキストもそこそこ

 

館川まこさんに風瑛なづきさん、久しぶりに見た気がします()

 

いや、結構いろんなところで見てる気もしますが・・・

 

こうしてカードになってくれると嬉しいですね(≧∇≦*)

 

お次、ペアでのギミック札

 

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マシュにクーフーリン

 

カッコいい(/ω\*)

 

列でクーフーリンがマシュにパンプを振るテキストですね

 

マシュもマシュでなかなか強力な能力です

 

まだボードでゲームをしてたのでかなり重宝しました(*´∀`*)

 

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お次はゴーゴン姉妹(三姉妹)

 

エウリュアレがステンノのDMGを上げる能力、ステンノがエウリュアレとの配置入れ替え能力ですね

 

ちなみにエウリュアレは数少ない移動能力を持ったキャラでしたね

 

微妙にスペックもあるのでちょこちょこダメージ稼いでくれました

 

三姉妹ですしね、こちらも(すっとぼけ

 

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アグレ3/0/2!!!

 

強い!!!・・・DMG1・・・?

 

打点は一点しか通りません(真顔

 

なるほどなるほどね~(白目

 

ほかにもイベントや起こす札などもあったので適当に貼っておきますね(雑

 

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気になったところはドロソがなかったこと、バニラの実装ですね

 

どっちかというと銀符律的な感じなんでしょうかね

 

今までのLyceeはどのカードも何かしらのテキストが付いていたのでバニラカードが存在していたことはちょっと驚きました

 

査定ちっくな概念も出てくるんでしょうかねぇ・・(WS感

 

今回は簡単なルール紹介とカードの紹介だけでこのあたりで失礼しますね

 

近々一緒に参加した某マジカル☆アイドル まどっちさんとのちょっとした座談会みたいなのでもあげる予定です

 

それでは~( 。`- ω -´。)ノシ

 

 

 

P.S.体験会後の飲み会めっちゃ楽しかったです

  ぷにき~幹事お疲れ&ありがとうございました~

 

 

 

 

化物語宝羽川のお話 担当 にゃぁぁ

 

 

 

 

こんばんわですん

 

初回以来ですね、にゃぁぁです(o´ノωノ`o)コンニチ…ヽ(o´・∀・`o)ノワァ♪

 

今回は、化物語の宝羽川についての記事を書いていきますね

 

とはいっても考察やら構築やら書いてくんじゃなくてこの間気になってアンケした結果が上がってきたのでそれについてのお話です

 

わざわざ見に来てくれた人たちなら知ってると思いますが一応カードの紹介はしておきます

 

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件のカードとその対応ですね

 

経験達成で 2/2 9500 宝対応を貼ることで任意のストックを2枚ずつ積んでいくカードです

 

対応が宝アイコンを持つクライマックスと打ちやすく、連打する度に純ストックを積んでいき、次の山を強くしてくれます

 

このカード自体の説明もほどほどに早速件のアンケートの結果を見ていきましょう

 

アンケートの結果はこちら(ノ °ω° )ノ

 

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Twitterのアンケート機能を使ってアンケートをとってきました

 

__________________________________

 

Q、宝羽川採用の物語プレイヤーに質問です。

  対面してきついと思うのは?

A1、TP筆頭の美夏を打たせない早出しタイトル

A2、AW、キズナイーバー等、後列焼きタイトル

A3、艦隊やDS、L2でライン立つタイトル

A4、いつもの光景保有タイトル

 

__________________________________

 

まずは、153票もの投票大変ありがとうございます

 

正直思ってたよりもかなり多く入ってくれて嬉しい限りですヾ(*´∀`*)ノ

 

まずはそれぞれの選択肢の説明から・・・

 

A1、TP筆頭の美夏を打たせない早出しタイトル

 

これなんですがちょっと説明不足でした

 

ちょっと人によって認識が違ったんじゃないかなって思ってます(*;ω人)ゴメンネ…

 

しょうがないのでボクが思い描いてた内容で話を進めていきますね

 

まずはこちら

 

 

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書いてあるとおり早出し→助太刀使用不可を押し付ける系のカードたちですね

 

例としては画像に上げましたTrancing Pulse 凛 『やって後悔しない』神原駿河などが存在します

 

美夏含め助太刀そのものを封じるので美夏に限らずすべての助太刀を無効化できますね

 

Trancing Pulse  に関しては助太刀だけでなくカウンターも封じます

 

これは文面からもわかるとおりなのですが

 

”美夏が効かない”という点でこちら

 

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”相手の効果に選ばれない”通称アンタッチャブルを持つカードたちですね

 

こちらの説明も掘り下げるべきだったかもしれません

 

次に生かします(m´・ω・`)mペコ

 

みんなこのあたりのカードも見込んでくれてるとみなして話を進めていきます

 

簡単なカード紹介ですが、ご覧のとおりスクストの沙島 悠水やシンフォギアのキャロル・マールス・ディーンハイムですね

 

これらに限らず、物語の昔話や主従関係などもありますよね

 

挙げだしたらキリがないのでこの程度にしておきますがこのようなキャラ達に羽川を踏まれることを想定とする選択肢です

 

こちらに17%の票数をいただきました

 

助太刀不可は問題外で、アンタッチャブルキャラも比例応援などを絡められれば羽川を助太刀圏外から踏むこともそこまで難しくはないですよね

 

ボクはこれされて結構辛いと感じるゲームが多かったのでそこそこ票取れるのかなと考えていたのですがそこまで票は取れませんでしたね

 

それぞれに対し、対処法があるタイトルもありますが踏まれた後の返しなども考えると対応を打った直後の頼りない手札で返せるのかなといったボクの感想です

 

じっくりゲームテンポを見つめてゲームしていきたいです

 

つぎにこちら

 

A2、AW、キズナイーバー等の後列焼きタイトル

 

近頃流行りの後列焼きタイトルたちですね

 

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勝平や次弾のとあるなど後列焼きに含めちゃうのはちょっと微妙な気もしますが後列にちょっかい出してくるキャラ達ということで(つд⊂)

 

アクセルワールドから乱暴な運転戦闘中 ウタイキズナイーバーから”一人にはしない”勝平を例として引っ張ってきました

 

ボク自身、化物語はやはりシステムカードが他タイトルと大きく差別できる点だと考えているので来るとわかっていればそこまででもないかな・・・と考えていたのですが結構票が集まり、24%の票をいただきました

 

純粋に手札を1枚持っていかれるのも辛いのかなといった感じでしょうか

 

後列焼き切られても単体で9500でる羽川はやはり魅力的に見えますね

 

TP意識なのか後列焼きが流行ってきてます

 

先程もちょろっと話に出ましたが次弾の美琴なんかもなかなかエグい焼き方してきますね

 

このあたりに焦点を合わすならちょっとデッキを考え直さなくてはいけないかと思います

 

実際はここより被害の大きなデッキが多そうですが・・・( 'ω' )

 

そして3番目

 

A3、艦隊やDS等、L2でラインが立つタイトル

 

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DSから告白の返事 天、艦隊から呂号潜水艦 呂500を筆頭とするレベル2で羽川を超えるラインを揃えてくるタイトルですね

 

天は羽川正面で単体11000、呂も対応込みで12000と羽川を踏むには十分すぎるパワーを持っています

 

艦隊に関しては、起動パンプギミックを使用することでさらに1500~のパワー補正がかかるのでかなり強力です

 

ボク個人としては行きパワー出る天より返しもパワーが高い呂が結構厄介ですね

 

純粋に早出しからの呂を羽川で安全に踏めないという状況が結構刺さるのかな

 

起動パンプ含めたラインを要求させられるのも辛いかなって感じです

 

こちらの回答には27%の票が集まりました

 

そしてラスト

 

A4、いつもの光景保有タイトル

 

皆さんご存知&大好き”いつもの光景”テキストを持つカードたちですね

 

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本家アイドルマスターからいつもの光景、DCからわたしの気持ち ななか、近頃またちょくちょく見るようになったミルキィからムクムク本などですね

 

相手のストックを荒らすことを目的としたカードたちです

 

シンプルゆえに宝羽川で回すデッキにはぶっ刺さりますね

 

今回のアンケートではこちらの選択肢が32%で堂々たる一位になりました

 

毎ターンシナジーでかなりの速度でストックを積み上げていく羽川ですがこのカードを使われてそのままゲームエンドなんて状況も結構出来上がるでしょう

 

それほどまでに意識しないといけないカードではあります

 

実際に対面したことももちろんありますが来るとわかっていて注意しながら立ち回っていてもほかのデッキに比べるとやはりどうしても弱い部分ができてしまうのかなと感じます

 

このカードを保有するタイトルに向き合ったらお昼寝 真宵などでたまったストックを早々に手札などに還元していきたいですね

 

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ちょっとデッキコンセプトとずれてしまいますが2レベまでに2/2である羽川を2面ないし3面用意するには0~1レベである程度ストックを作るデッキ構築が求められます

 

実際に阿良々木を積んでいたり、2レベまでにコストを使わないと登場できないキャラは入ってなかったりするデッキ構築になっているはずです(人によっては例外もありますが

 

このデッキ特性を利用して”後出しジャンケン”にデッキを持っていくという戦略も考えられますね

 

羽川の強みの一つに”ストックを積み直せること”があります

 

つまり相手がこちらのストックを崩すのを待ってそのあとに綺麗なストックを積み直してしまおうという魂胆です

 

一度打てばストックの積み直し、二度目以降はストック生成→山圧縮と羽川対応の利点を今一度見直してみるのもいいかもしれませんね

 

実際にこの”いつもの光景”と呼ばれるカード群が基本的にイベントとして刷られていること、このカードを打つことによってあいてのリソースを1枚割いている事を考えると長い時間このカードを握っているのは相手にも少なからずリスクがあるはずです

 

実際に引くのにも一苦労、抱えておくのにも一苦労必要なカードです

 

緑発生を必要としないデッキに対し無理に採用しているのならなおさらです

 

絶対に意識から外せないカードではありますがこれを意識しすぎてゲームが崩れるなんてことはないようにしたいですね

 

でもやはりこのカード一枚でこのデッキのメインプランを潰してくるので苦手にする人は多い印象ですね

 

どのトップタイトルにもメタというのは存在するので、その場、その状況において慌てることなく対処していきたいですね

 

 

 

さて、ここまで長々とお話してしまいましたが今一度アンケートを確認してみましょうか

 

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結果は

 

A1、17%

A2、24%

A3、27%

A4、32%

 

となりました

 

また環境の移り変わりや新カードの出現によって変化するのが楽しみですね

 

それと余談ですが、

 

一応このアンケート項目外があればリプくれ( ゚д゚)クレみたいなことも書いてあったんですが結局一件もほかの意見はきませんでした(”いっけんも”来なかっただけに(´>ω∂`)☆)

 

ボクの予想では一人か二人くらい”飛龍互換がつらい”なんてことを行ってくる人もいるのかなと思ってたんですがそんなこともありませんでしたね

 

実際あたってみるとサイドゲームになった時に、飛龍側に軍配が上がりそうだなと考えてはいるんですが

 

とはいえ、基本的には打点で押しきれてL3の厚さで差が出ちゃうのかなみたいな印象ですか

 

先に飛龍展開されたら厳しそうですけど

 

飛龍タイトルも減ってきてるしそこまで気にすることはないかもしれませんね

 

一応そうなった時のゲームプランは確認しておきたいところです

 

はてさて・・・長々と書いてきた今回の記事なんですがそろそろお別れです

 

ぶっちゃけ言うともっと軽い感じに適当にちゃら~っと終わらせようかと思っていたんですが結構長いこと書いてしまいましたね

 

気が付けばもう朝の6時・・・アホか、朝じゃねえか!!!(;゚Д゚)!

 

ボク自身まだこのデッキ理解できてないことが多いのでご意見などありましたら(@myaa_TY)まで

 

是非ご教授に来てやってください()

 

それでは今回はこのへんで

 

にゃぁぁでした~( 。`- ω -´。)ノシ